この記事でお伝えするのは
- Final Fantasy XIVこれまでの歩み”2010-2021”*
- Final Fantasy XIV新たなる挑戦”次の10年に向けて”*
現在放送されている第68回プロデューサーレターLIVE前半が終わりました。
毎度のことながら、あたし基準のまとめです。あしからず。
こんにちは!momo(@momo2can)です!
今日は「第68回プロデューサーレターLIVE」前半のまとめです。
パッチがくる前に確認しておきましょう。
Final Fantasy XIVこれまでの歩み”2010-2021”
11年やってるなんてホント長いですよね。長くなればなるほどプレイヤーは減っていくはずなのに、なぜか増え続けているFinal Fantasy XIV。面白いから仕方ないんですよ。
2010年12月10日開発運営体制を一新
今思うとね、笑っちゃうくらいひどかった旧FF14。開発運営体制が一新するってなってはじめて「吉田直樹」の名前をみたとき、
だれ?ねぇだれ?
が、正直な感想でした。だって知らなかったんですよ。それまでは吉Pのこと。
2012年10月14日新生Final Fantasy XIV発表
新生するって聞いても正直「どうせそこまでかわらない」と思っていました。
それまでがひどかったから。
適当に遊んでほどほどのところでやめようかと真面目に思っていました。
2012年11月11日時代の終焉「旧Final Fantasy XIV」サービス終了
旧Final Fantasy XIV(根性版)、最初のうちは本当に「大丈夫?」感が強かったことを覚えています。
アイテムをトレードするだけでもカックカクでしたよね……。
コンテンツらしいコンテンツはなく、コピペだらけの景色だと揶揄されながらもなんとなく続けてきました。だって楽しかったから!
このときがあるから今もあるんですよね。
2013年8月27日新生エオルゼア正式サービス開始
旧Final Fantasy XIVを思えばまったく違うFinal Fantasy XIVになったと強く思いました。
開発とユーザーとの距離感が縮まり、声が届くようにもなったのは親近感を覚えましたよね。
いつかファンフェス行くんだ~なんて思いながら結局かなわず仕舞い。
コロナが終息したらきっと行きますね。
2015年6月23日蒼天のイシュガルド発売
高難易度はとても難しく、脱落する冒険者が多くいました。
もちろんあたしもその一人。当時の零式は難しかったんです。
プレイヤーの皆さんには「ちょっと簡単だったな~」と言われるくらいがちょうどイイんだと格言を覚えた吉P。それ以降は楽しめる零式になったと思います。
蒼天がはじまってまもなく全世界累計登録者数500万人突破。
2017年6月20日Stormblood乗りベレーター発売
思い出すのはラウバーン討滅戦。サーバーによっては長蛇の列ができたとか。
あたしも当日はラウバーン討滅を諦めて、次の日以降にすすめました。
2019年7月2日漆黒のヴィランズ発売
全世界累計登録者数1800万人を突破した漆黒のヴィランズ。ストーリーが本当によくてあたしは「次のパッチが不安だよ」と思っていました。
というのも漆黒のストーリーがよすぎるあまり、次の話は漆黒を上回らないとだから。
心配はよそに。暁月のストーリーは何度も繰り返したいくらいのお話でした。
2021年12月7日暁月のフィナーレ発売
旧Final Fantasy XIVからつづいていたハイデリンVSゾディアーク編が終了となった暁月。
こんな結末って、こんな話って!と思いながら話を進めていくうちに色々と思い出されて切なくも涙がでるような場面もありました。
Final Fantasy XIV新たなる挑戦”次の10年に向けて”
社長から辞めろと言われるか、開発チームから辞めろといわれるか、死ぬか
以上のことがない限りこれからも続けるのでこれからもよろしく!
次期拡張パッケージ7.0に向けて開発が進んでいるそうですよ!
”ひとり”でも”みんな”でも遊べるRPGへさらなる進化
- フェイスシステム大規模アップデート
- 長期運営への対応第一次グラフィックスアップデート
7.0でPS4が遊べなくなることはないので安心して
ジャンルはMMORPGって呼ばれています。この11年FF14やってきて世界中たくさんのゲーマーの人たちと話をしてきました。
そこでですね市場調査をしてもらってそこで出てくる答えって、なかなかブレイクスルーできない話だったりします。とくに以下の声が多い。
ひとつは
FFシリーズ大好き。全部やってるよ。ただし11と14以外。これはめちゃめちゃ悔しい。
ふたつめは
オンラインなんだよね~。めんどくさい。人と遊ぶのイヤ。人間関係が……。
10年かけてMMORPGというジャンルじゃなくて、”ひとり”でも”みんな”でも遊べるMMOにしたい
フェイスシステム大規模アップデート
- パッチ6.1からパッチ6.5にかけて前メインクエスト必須ID/4人用討滅戦をフェイス対応化
- 第1弾パッチ6.1では新生エオルゼア編を対応(2.0範囲)
- 一部初期のメインクエストID/討滅戦もリニューアル
リットアティン強襲戦は名のある武将が8人でフルボッコはいかがなものか、とのことでワンオンになりそうですね。
トトラクのドゥーン床もなくなるんだそうです。
ルレのメインクエ対象2カ所(内郭・外郭)も8人から4人に変更になるとのことで。んまー楽になりますわね。
リットアティン実装時は大変だったんですよ。
今はたこ殴りすればすぐにリットアティンは倒れてしまいます。
だけど、リットアティン強襲戦は、火炎弾の驚異・帝国兵がどどーんと沸いてくるなんてことがあったんです。
ましてや魔導ミサイルがふっとんできて全滅したこともあるのです……。
そんなティンさん強襲戦が8人PTじゃなくなるのは何かやっぱり時代の変化を感じます。
第一次グラフィックスアップデートの準備・開発
7.0でPS4が遊べなくなることはないので安心して!PS4も最適化させていくのでPS4のサポートも対応はしっかりしていくので!
- 次期拡張パッケージまでの間を開発/準備期間とする
- マルチプレイをベースとして画面全体の美しさを追求していく
- アニメーションやライティングシステムもアップデート予定
グラフィックアップデートはうれしいけど、PCのスペックが心配ね~
買い替えも検討して貯金しておこう!w
キャラクター表現アップデート項目
- テクスチャの高解像度化(髪・肌・装備品など)
- 質感表現の向上(肌・金属・布など)
- ライティングとシャドウの強化(特にセルフシャドウなど)
BG表現アップデート項目
- ライト配置数の追加(質感・凹凸表現・雰囲気の強化
- 影の高解像度化(ちらつき抑制・影のメリハリ強化)
- 質感の向上(金属・布・その他)
- 自動配置植物の強化(高解像度・植生種類追加など)
床のひび割れなどの質感をあげていく。よりリアルに。
エルピスで花を見せるシーン、何度チェックしても草が生えてくる!w
この辺草生やさない設定にしてくれwwww
ということがあったそうですw
パッチ6.xシリーズ予定ロードマップのお知らせ
- メインクエストアップデート(パッチ6.1~6.5)
- ヒルディブランド「暁月編」(パッチ6.1~6.5)
- 新サブクエスト「タタルの大繁盛商店」(パッチ6.1~6.5)
パッチ6.1シリーズ予定ロードマップ(主なもの)
- ミソロジー・オブ・エオルゼア(アライアンスレイド)
- クリスタルコンフリクト(新PvP)
- 蛮族クエスト「アルカソーダラ族編」
- 絶竜詩戦争(最新絶シリーズ)
- 幻アルテマウェポン破壊作戦
- 「新生エオルゼア編」メインクエストIDフェイス対応(2.0範囲)
- 新UI「キャラクターカード(仮)」実装
- ロスガル族新髪型対応
- イシュガルドハウジング「エンピレアム」解放
- お得意様取引「アメリアンス編」
- その他討滅戦など多数のアップデート
蛮族という呼び名を変えるよう検討するそうですよ。気になっていただけによかったー!
パッチ6.2シリーズ予定ロードマップ(主なもの)
- 「新生エオルゼア編」2.xシリーズメインクエストIDフェイス対応
- 「蒼天編」メインクエストIDフェイス対応(2-3ID)
- 武器強化コンテンツ「暁月編」開始
- 新バトルコンテンツ「難易度可変ダンジョン」(1~4人向け)
- 新コンテンツ「無人島開拓」解放
- その他パンデモニウム続編・討滅戦・幻討滅戦など多数のアップデート
書かれてなくても討滅戦はノーマルも極もあるとのこと。
タイプがこれまでとは違うコンテンツを開発中。難易度可変ダンジョンは1~4人でチャレンジできて、自動的に難易度が変わるチャレンジ型のコンテンツを実装するので楽しみにしていてください。
組み上がってはきているけど調整をしているので6.2が近づいてきたらしっかり特集していく。
パッチ6.3シリーズ予定ロードマップ(主なもの)
- 「蒼天編」メインクエストIDフェイス対応(蒼天編完了予定)
- ディープダンジョンシリーズ第3弾実装予定
- 絶シリーズ第5弾実装予定
- 無人島開拓アップデート
- その他ミソロジー・オブ・エオルゼア続編・討滅戦・幻討滅戦など多数のアップデート
パッチ6.4・6.5シリーズ予定ロードマップ(主なもの)
- 「紅蓮編」メインクエストIDフェイス対応(紅蓮編完了予定)
- 難易度可変ダンジョン第2弾・第3弾実装予定
- 無人島開拓「開拓エリア追加」
- その他パンデモニウム完結編・ミソロジーオブエオルゼア完結編など多数のアップデート
確定しているものをお知らせしている。書かれてないからといって実装されないわけではない。言えないものもあるから……。
皆さんが思っていることは基本的にやっていくんで大丈夫ですよ!
変わらずモリモリでやっていくというお知らせでした。
パッチサイクルについてのお知らせ
これまで3.5ヶ月に1メジャーパッチ配信を目標に掲げてやってきました。
今後は4.0ヶ月に1メジャーパッチ配信とさせてください!
これまでより実装に+1週間、調整に1週間時間がほしいため、+2週時間がほしいとのこと。
ただし夏期休暇期間や年末年始は上記に+1週間したい。家族との時間も大切ですもんねー。
開発チームも年を重ねているわけです。
個人的に思っていることですが健康に気を配ることも大切ですし、正直ゆっくりしてもらいたいとも思います。
1ヶ月くらいバカンスしちゃってもいいと思うのよー。
第68回プロデューサーレターLIVEのまとめ
今回のプロデューサーレターLIVEも見所が盛りだくさんでした。
ひとりでもみんなでもという発想は斬新でしたね。
これからの10年を見越して、古くからあるコンテンツにも手を入れていく開発チーム。
新しく作り直すのではなく、稼働させながら手を入れていくのは大変な努力をともなうと思います。
社長から辞めろと言われるか、開発チームから辞めろといわれるか、死ぬか
以上のことがない限りこれからも続けるのでこれからもよろしく!
吉Pから「FF14はライフワーク」発言もあったので安心して遊べますよね。
今後ますます楽しめるMMOになるんでしょう!
健康に気をつけて遊びたいと思います
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