Patch6.0「暁月のフィナーレ」アーリーアクセスは12月3日、発売日は12月7日!楽しみですね('∇')

自分メモその31:第51回PLL

まいどー!
今朝は早起きして、PLL前に家族にお弁当を作り5:30にはPCの前に座ってました。
だけど、音関係がどうにもアレで遅れに遅れてのPLL開始だったのです。
まぁ、機材がアレだとか線と線がアレだとか色々と人生にはあるものですよねー。

つことで、すっげーぃ長いけどあたしなりにPLLをまとめてみました。
間違ってるかもしれないけど。
そして長いぞ長いぞー。

  • ゲーム体験の変更と調整
    • FATEシステムの変更
       今は単なるEXPリソースだけど、それだけではなくなる
       エリア攻略要素を追加し、専用トークンと専用ショップを追加
       メインシナリオには関係なし
    • サブクエストシステムの変更
       新エリアサブクエストはレベルアジャストに対応
       5.0サブクエはすべてLv70で受注可能
       モンスターの強さは受注レベルに応じて可変
       メインジョブだけじゃなくてサブジョブに気軽にサブクエ使えるようになるよ~
    • 新しいタイプのクエスト実装
       ロールクエスト
        第一世界に英雄と呼ばれていた人たちがいました。その英雄たちの足跡を追うストーリー
        ファイター系DPS/ソーサラー系DPS/タンク/ヒラ
        メインストーリー進行にはいずれか1種のクリアが必要
        新ジョブクエは60~70が実装
        メインクエストクリアしてから別途全ジョブにLv80クエストも実装
       クラフターギャザラー
        大工房クエスト
        5系統の新たなクラスクエストを実装
        クラフター:金属系/非金属系/食品
        ギャザラー:資源系/魚系
        ミーン工芸館発展の物語を通じてのレベリング
        第一世界の世界設定に基づいたストーリー
  • ユーザーインターフェースの充実
     ベーススキンの変更
      今までのがダークスキン、追加がライトスキン(システムコンフィグで切り替え)
      変更したらリログが必要
     各種UIを充実
      CWLSが8つまで対応に
      ターゲット情報のアップデート 0.8%でワイプを経験して!
      パーティリスト情報のアップデート
      家具設置プレビュー機能追加
  • バトルバランスの調整
    • チャージアクションシステムの実装
       ユーザビリティ向上のための新システム
       アクションのリキャストをチャージできるシステム
       対象アクションには最大チャージ数が設定される
       リキャストが来るたびにチャージできるのでチャージされた回数分任意のタイミングで使用可能
    • 詠唱中断システムの実装
       敵のアクションを中断させる新システム
       PvEの「沈黙」を明確にシステム化
       中断可能アクションの視認性が上がってわかりやすくなるー
       タンクと遠隔物理DPSのロールアクションとして実装される
    • ロールアクションの選択式を廃止
       アクション数を見直して選択式を撤廃
       該当レベルで自動的に修得して使用可能
    • MP/TPシステムの変更
       すべてのレベルすべてのジョブで最大MPは1万に固定
       信仰のステータスは引き続きヒラのみに影響されるけど効果が変わる(MP回復速度)
       さようならTP リソースを気にせずにアクションの使い分けが可能よ
    • メインパラメータとマテリアシステムの変更
      ロールによる装備更新の難易度差を是正
       全アクセサリの性能を変更
        タンクはVIT+STR 他はVITが+される
        STRやVITなどメインパラメータのマテリアは装着不可
        すでに装着済みのパラメータマテリアは効果0になっちゃうよ
        メインパラメータマテリアは排出停止
        週制限トークン装備、零式装備はアクセサリと腰防具もマテリアスロットを2つに変更
    • ペットシステムの変更
       ペットの管理や操作性の見直し
        ペットは敵の攻撃やPCアクションの対象にならないように変更
        ペットアクションをEXホットバーから削除
        召喚は操作性がかなり変わる
    • その他バトル関連システムの変更
      ユーザビリティ向上を目的としたその他の変更
       各種バトル計算式を調整/変更
       ダンジョンでのチェインボーナスを廃止
       チェインボーナスはダンジョン内のモブに上乗せしてあるから安心して!
       ダメージ上限を引き上げ 999,999→9,999,999に(6.0から桁は削る)
       パーティボーナスの変更(ロール数に応じて可変)
       リミットゲージ増加量変更(5.0エリアのみ)
       パーティリストにてHPバリア量を反映
       下矢印はHPがMAXになってないよの印
  • ジョブバランス調整
    • ジョブ間シナジーの調整
       PT固定化/特定ジョブ必須化への対応
       ジョブ間のシナジーは残っているけど効果量減少
       斬/打/突などの体制低下デバフを削除(リュウさんと詩人さんのズッ友関係がw)
       各アクションの効果量見直し
       一部シナジーアクションは削除
    • タンク
        MP/ST2つの役割への対応
        ガンブレーカー含む4ジョブいずれもMT/STに両対応
        パーティ全体に対する防御バフを所有
        ST時MTに対する支援バフを所持
        自身への短時間防御バフを所持
        攻撃スタンス廃止
        タンクスタンスをOn/Off
        攻撃力ダウン/被ダメージ軽減/最大HP上昇などの効果は削除
        敵視が上昇しやすくなる効果のみ発生(どの攻撃でも敵視上昇)
        被ダメージ軽減は特性として再設定
        敵視上昇のためのコンボを廃止
        MT/ST時にスキルローテーションの変化が発生しない
        特性タンクマスタリーを実装
        常に自身の被ダメージを20%軽減
        最大HPと読ダメージに固有の計算補正を発生させる
        ヘイトを取りたいときはタンクスタンスをONすればイイ
       ガンブレーカー
        魔弾でウェポンスキルを引く感じ
        斬るときにトリガーを引くみたいなイメージ
        実機でHPが11万
        やればやるほど味が出てくるジョブ
        メディアには評判がよかった
       戦士
        タンクすべて攻撃スタンスがなくなっている
        これでもかっていうくらいフェルクリはするんだ?ってくらいwww
        デストロイヤーがなくなったプレイ感は変わらないと思う
        ウォークライでテンションが上がるようになる。4タンク中もっとも強力な攻撃になるよ
       ナイト
        突進!
        操作感はほぼ変わることなく正統進化した
        ライオットでつくバフで魔法が詠唱なしになるので魔法が挟みやすくなった
        忠義の剣削除
        シェルトロンが一度の効果から一定時間になった
        ハルオはなくならないけど、上位互換があるよ
       暗黒騎士
        内なる自分(フレイ)が出てくるよ!
        ダークアーツがなくなった
        防御面PT全体のバフを所持したり
    • ヒラ
       純粋なヒーラージョブとしての3ジョブバランスを徹底
       プロテス廃止
       攻撃スタンスの調整
       新アクションはヒール面での不足を補うものを追加
        白魔道士
         無詠唱回復魔法を追加し詠唱負荷を低減
         ヒールするためにキャスティングするので一手一手遅いイメージだった
         インスタンスヒールを大幅に強化することによって移動が楽に
         高レベルになるとヒーリングリリーがブラックリリーに変化して攻撃がドドン
         羽根が生える

       

        学者
         結構色々変えた
         ペットの挙動の変更とダイレクトヒールとバリアのバランスを調整
         ヒールを任せるのではなくお互いに協力してヒール
         フェアリーのエオスとセレネが全く同じになるので好きなほう出してね
         セラフを召喚することができる(一定時間)
         光の癒しをマクロで連打することは出来なくなる

        占星
         双方のスタンスとカード効果を調整
         与ダメ上昇がすべてのカードに乗る
         役割とか誰に渡すとかの遊びはまだ当然残っている
         引いたカードのシンボル組み合わせでアクションが変わる

    • DPS
       正統進化とメカニクス再構築
       正統進化:モンク/竜騎士/忍者/侍/黒魔道士/赤魔導士
       メカニクス再構築:機工師/吟遊詩人/召喚士
        モンク
         迅雷4が解禁
         疾風を維持するような構えを追加してDPS格差をなくす
         5.4くらいになるとスキルスピード積みすぎるとホントに早くなるので気を付けて
        竜騎士
         ジャンプ早くなったよ
         竜騎士ヘヴィスラストが削除
         ミラージュダイブの発動条件が変わった
        侍
         侍はプレイ感を大きく変更しないように正統進化した
         かなり気持ちいい
         乱れ雪月花の回数が増えたり
        忍者
         活殺がチャージアクション
         忍者は敵視を操作する系のアクションは廃止になった
         特定の状況下で超忍術が入ってきたり、一番でかいのは影分身
        黒魔道士
         正統進化系 ホリグリッドがスタックするようになったので、インスタンススキルが増えた
         アンブラルソウル(Lv76)アンブラルブリザードを延長させることができる
         地味にアストラルファイアの時間が伸びてる
         MP0からブリザガが打てる
         キャスターからマナシフトがなくなった
        赤魔導士
         一番正統進化した
         移動中にインスタントで打てるアクションが増えた
         範囲攻撃が明確に存在するようになった(どのジョブも)
        機工師
         大きなメカニクス変更が行われたので、またもや新ジョブになってしまった
         ロボタンがでるよ!
         ガウスバレルと特殊弾がなくなった
         ヒートゲージ、バッテリーゲージでロボット召喚
         改めて機工師ということを意識していろいろなことをするジョブにした
        詩人
         管理するものが多くて複雑になっていたので手を入れた
         プレイ感はそこまで変わってないと思う
         現状の問題点を改善して遊びやすくするようにした
         歌の効果からPTメンバーへのクリティカルUPがなくなった
         高レベルになるとソウルボイスゲージが追加されて強力なアクションが使えるようになる
        召喚
         フローが2つになっている
         ルインジャはコントロールしやすくなった
         サモンがインスタントアクションになった
         シチュエーションでエギを変え時にはバハムートを呼びフェニックスを呼ぶ
         戦闘前にエーテルフローをためなきゃってことはなくなった
        踊り子
         今まで見ない遊びのジョブ
         シナジーの強さが特徴なバッファー
         ダンスとかステップがコンセプト
         パートナーを組むという新しい仕組みで自分にかかっているバフが相手にもかかる
         自身を中心にしたものと離れてのものとと両方あるので位置取り大事
         スタンダードステップ:ステップ数が2つ、カジュアルな踊り
         テクニカルステップ:4つのステップで構成される
         とりあえず踊ってるだけでも楽しいのでやってみて

とてもとても長いので、記事を分けようと思ったんだけど、面倒なのでこのまま。
誤字も脱字もあるし、勘違いもあるかもだけど、面倒なのでこのまま。

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